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quarta-feira, 21 de junho de 2017

Above and Below


Chegando ainda esse ano pela Conclave Editora, em Above and Below nossa aldeia foi invadida e destruída, só deu tempo de pegarmos nosso bebê e sairmos correndo a procura de uma nova terra.

Assim que construimos a primeira moradia percebemos que uma vasta rede de cavernas subterrâneas está aberta e pronta para ser explorada, e com isso poderemos fazer nossa aldeia melhor e mais forte!

Above and Below é um jogo de alocação de trabalhadores com city building, no início do jogo cada um de nós recebe um prédio e três trabalhadores, na nossa rodada escolhemos trabalhadores para ir a uma das cinco ações disponíveis, que são pegar dinheiro, contratar gente, construir prédios, colher bens e sair em aventura.

Os prédios que podem ser construídos durante o jogo.

Cada vez que um trabalhador é alocado ele sai da área livre do tabuleiro individual e é colocado na área de trabalhadores cansados, e só ficam disponíveis na rodada seguinte, só que pra isso precisam descansar, e então você vai precisar de prédios com camas.

Quatro das cinco ações são mais do mesmo, você gasta dinheiro pra construir ou contratar gente, colhe o produto de um dos seus prédios que tenha alguma ficha, e pega um de grana pra cada trabalhador que você alocar naquela ação, mas a ação de aventura é que faz o Above and Below um jogo "fora da caixa".

No início, apenas três trabalhadores (para três caminhas na casa).

Você quando vai se aventurar, aloca no mínimo 2 trabalhadores lá, pega uma das cartas vazias de subterrâneo, rola um D6 para saber a entrada de historinha que vai ler, o próximo jogador lê um pequeno parágrafo situando a aventura e dando opções como "você enfrenta o orc?" ou "você passa longe dele?" e em cada opção você precisa escolher o nível de dificuldade que vai enfrentar e usar lanternas para ganhar determinados bônus.

Você rola dados para cada trabalhador, esses valores te dão as lanternas necessárias para a resolução da aventura, caso tenha sucesso, pega a carta vazia de subterrâneo e coloca na sua aldeira, e a partir daquele momento, pode construir prédios ali.

Essa adição meio RPG ao jogo, faz com que as partidas de Above and Below sejam muito bacanas, com os jogadores curiosos sobre o que vão enfrentar, quem mandar para as aventuras, a torcida pelo dado.

Conforme você faz aventuras, pode
aumentar ou diminuir reputação.

Pra mim, o jogo só não é melhor pela pouca interação entre os jogadores (mas enfim, isso também não é tão raro em euros) e curiosamente, por ser rápido. O jogo dura 7 turnos que acabam passando muito rápido, e eu fiquei com vontade de jogar mais.

No final ele é um jogo muito criativo (mesmo usando algumas mecânicas super batidas), com uma arte (feita pelo designer do jogo) linda, e que certamente vai fazer sucesso quando chegar ao Brasil.

A arte linda com as cartinhas completando a paisagem.

segunda-feira, 19 de junho de 2017

Creepers


Em Creepers, os jogadores são criaturas do mal que habitam a masmorra de um lich necromante que acaba de ser derrotado por uma turma de heróis, e a nossa missão é recolher relíquias mágicas para trazer o lich de volta, e quem fizer isso cairá nas graças desse poderoso ser.

O jogo é um tile placement onde na nossa rodada temos uma ação obrigatória, que é crescer a masmorra, depois o jogador anda com seu dado/personagem para alguma sala adjacente, e em seguida pode gastar mais cartas para realizar ações de mover ou se metamorfosear.

Visão geral da mesa já com o jogo avançado.

Mas como assim metamorfosear? Então, no Creepers os jogadores precisam ficar atentos as cores das salas para não serem localizados pelos heróis ou pelos dragões, que não estão afim de ajudar a acordar o Lich, e para isso precisam se esconder nas salas.

O jogador usa uma carta da cor em que está e vira o lado do dado para aquela cor, ficando "invisível" aos perigos que passarem por ali.

Além disso, cada um dos personagens tem poderes especiais para se usar durante a rodada ou um poder único usado em algum momento em que ele for morto ou pelos heróis, ou pelos dragões.

Os dados se camuflam para não serem pegos
pelos heróis ou dragões.

Assim que algum jogador entra em uma das salas de relíquia que vão sendo abertas, gastamos 3 cartas e pegamos ela (a sala é virada e não dá mais nada), a criatura que pegar 3 relíquias primeiro revive o Lich e é o grande vencedor.

Creepers é a "segunda vida" de um velho conhecido meu, o jogo Chamaleon Eggs que deu o prémio Ludopolis em 2015 ao grande amigo Humberto Cotta, mas ao assinar com a Ace Studios o jogo recebeu uma nova cara, arte lindona e vai começar a rodar os eventos e a ter mesas virtuais (como a partida que eu joguei) pelo Tabletopia.

Cada jogador tem poderes diferentes para usar no jogo.

quarta-feira, 14 de junho de 2017

Campanha Imperial Assault - Sessão 1


Comecei com os amigos uma campanha de Imperial Assault, já fiz uma resenha do jogo por aqui, então vou falar um pouco de cada cenário e de como foi o andamento das partidas, não vou tentar não soltar muitos spoilers, mas como cada experiência de jogo é bem pessoal, acho que não será nada muito grave.


Logo após a destruição da primeira Estrela da Morte, ainda com os destroços caindo sobre o planeta Yavin 4 o Império já começa a transmitir ordens para uma represália contra o ataque Rebelde que estão situadas numa pequena lua próxima ao planeta.

Uma equipe de especialistas Rebeldes então é designada para interceptar essas transmissões no entreposto onde o Império está, mas ao chegar lá já se encontram sob ataque, o que deixa a suspeita de que as tropas imperiais estivesse os aguardando.


O time de Rebeldes foi formado por um wookie guerreiro (eu), a contrabandista boa de tiro, o veterano atirador e o renegado sorrateiro e o nosso objetivo nesse primeiro cenário é em até 6 turnos, destruir todos os terminais de comunicação da base Imperial, mas não é uma tarefa simples uma vez que temos uma galera nos atacando ferozmente.

Esse é Gaarkhan, o wookie bom de briga!

O Imperial Assault tem um sistema de turnos alternados muito bacana, um de cada vez, os Rebeldes fazem todo o seu turno e intercalado a isso o Império aciona suas peças, a ordem fica a cargo tanto da equipe de heróis que decide a melhor forma de agir, quanto os vilões que também agem da melhor forma para tentar impedir o avanço Rebelde.

A porradaria fora do entreposto até que foi tranquila, com poucas hits, o wookie tem uma habilidade boa de "charge" que faz com que ele movimente e ataque, e arma dele também é boa fazendo um bom estrago, com isso abrimos logo a porta.

A coisa já começa feia, e não melhora muito!

Ao entrarmos é que a coisa ficou preta, fomos atrasados por uma artilharia pesada e mais troopers que vinham de encontro a galera, com isso chegamos ao turno 5 com apenas metade dos transmissores destruídos, mas resolvemos que iríamos no esquema Rogue One, se o objetivo era destruir por um bem maior, bora destruir.

O último turno foi pra cair dentro dos transmissores, e com uma estratégia bem definida, uma mão boa nos dados e apenas um dos heróis ferido seriamente, conseguimos derrotar o Império.

Artilharia pesada para parar os bravos Rebeldes.

Ao final da partida cada herói ganhou uma recompensa em grana (para comprar melhorias), um ponto de experiência para gastar em cartas (eu preferi guardar o meu, tem cartas muito boas mais caras) e estamos prontos para o próximo capítulo!


segunda-feira, 12 de junho de 2017

Jogando com o(s) filhote(s)

Na época em que mexer nas peças era mais legal.

Quem acompanha o canal a bastante tempo, ou me conhece pessoalmente, sabe que eu tenho filhos e que desde pequenos eles tem contato com meus jogos, tanto para brincarem com os componentes, quanto para jogarem efetivamente.

Esse fim de semana o meu mais velho (que vai fazer 10 anos) quis conhecer uma das minhas recentes aquisições, o Manhattan Project, que eu vinha postergando por achar que o jogo tem coisas demais à se pensar e que ele talvez não conseguisse se divertir. Ledo engano.

Não só se divertiu, como jogou bem, ficando em segundo lugar na partida, e isso realmente me deu a certeza de que ele tá indo por um bom caminho em matéria de aprendizado, observação e afins.

Já mais velho, com sua própria coleção.

Foi aí que resolvi escrever esta postagem para falar como é legal a experiência de jogar com os pequenos e acompanhar o desenvolvimento deles nos jogos e como isso ajuda no crescimento deles.

Quando o Arthur nasceu, eu já estava no mundo dos tabuleiros modernos, e eu nunca fui um pai que reclamava dos pequenos bagunçando meus cd's, livros e jogos, sempre ficaram ao alcance dele e ele sempre pode abrir, mexer nos componentes e depois guardávamos direitinho.

Com os anos ele começou a jogar coisas fáceis, como Jenga e Villa Paletti (que ajudaram muito na coordenação motora) e começou aos 4 anos a ter a própria coleção, com Pula Macaco, Cai-Não-Cai e jogos da Haba.

Trazendo os amigos para o mundo dos tabuleiros.

Na minha opinião, esse contato tátil com os jogos desde cedo, faz com que a criança fique instigada a querer conhecer mais, a ter vontade de brincar, e com isso você desvia um pouco eles do excesso digital de hoje em dia.

Você consegue em diversos jogos ir adaptando as regras para que eles comecem a entender o conceito básico (com o King of Tokyo sem as cartas ou Carcassonne sem o fazendeiro), e depois ir subindo o grau de dificuldade, conforme eles vão aprendendo a contar e ler, até que você apresente jogos mais complexos sem que eles estranhem as regras.

Agora, partindo para jogos mais pesados.

Hoje, com praticamente 10 anos, ele já joga vários mais pesados com bastante desenvoltura, já me ganhando em partidas de Catan e Carcassonne, e agora eu estou novamente nesse processo com a menorzinha (que acabou de completar 4 anos), que segue os mesmos passos do irmão.

Importante passar o gosto pelos jogos para eles, pois além de ser uma diversão que une todos em casa, é também uma excelente forma de estimular várias áreas cognitivas na mulecada.

De volta para a fase de gostar mais dos componentes.

sexta-feira, 9 de junho de 2017

In the Year of the Dragon


Da série de jogos que eu tenho a séculos e nunca falei, essa semana vou contar para vocês um pouco sobre o In the Year of the Dragon que esse ano completa 10 anos (com uma edição bacanuda que inclui as mini-expansões Great Wall e Super Events).

Fazendo parte da coleção Big Boxes da Alea, ele é o 12º título e o terceiro da longeva parceria entre o selo e o autor Stefan Feld, que tem nesse título o seu jogo mais cruel entre todos os seus lançamentos.

No jogo somos governantes chineses que durante os doze meses do Ano do Dragão precisam lutar contra todas as intempéries como doenças, seca, ataques mongóis e ainda precisa guardar um dinheirinho para fazer festas para homenagear o Imperador. Dureza!!

Visão geral de todo o sofrimento.

As regras básicas dele são até bem simples, observando a trilha da população os jogadores se revezam na escolha de uma das sete opções de ação, que variam entre produção de comida, fabricação de fogos, melhorias bélicas, arrecadação de grana entre outros.

Como tudo no jogo é feito pra você sofrer, até na hora da escolha das ações, caso você precise de uma que algum outro jogador já escolheu, você vai precisar pagar por ela.

Depois cada jogador escolhe uma pessoa para colocar nos seus palácios, essas pessoas vão ajudar nas ações posteriores (agricultores te garantem uma produção maior de arroz por exemplo), e você precisa sempre ter espaço para essa nova galera, caso contrário, precisa despedir alguém. Vida ruim.

E no final do turno, tem as desgraças, e aí que o jogo é cruel demais.

Cartinhas das pessoas que ajudam ao jogo ser menos sofrido. Foto BGG.

Os jogadores precisam se programar bem para ter o que cada situação pede, e mesmo que tenha, as vezes ter menos que os outros jogadores faz com que você perca pessoas, e isso é muito ruim, pois no final dos 12 meses (turnos), a pontuação final pega muito das pessoas ainda sobreviventes a todas as desgraças do jogo.

In the Year of the Dragon é na minha opinião o jogo do Feld mais difícil de se dominar, você pode até fazer tudo certinho e sofrer pouco, mas com certeza vai perder, você só vai conseguir começar a ganhar as partidas quando souber dosar desgraças com alegrias, e isso é difícil demais.

Então se você curte um jogo desafiador, esse não pode faltar na sua prateleira, caso contrário, melhor nem sentar na mesa pra depois não ficar deitado no chão chamando pela sua mãe.

Em cada mês algo diferente pra te detonar (um close na expansão Great Wall).

quarta-feira, 7 de junho de 2017

The Grizzled


Situado durante a Primeira Guerra Mundial, The Grizzled é um jogo cooperativo que conta a história de soldados tentando sobreviver nas trincheiras se ajudando até que a paz finalmente seja alcançada e todos saiam vivos.

Apesar do tema, não temos confrontos em The Grizzled, o jogo é um card-game onde temos que cumprir missões até que a paz finalmente seja declarada.

Recebemos cartas, que precisam ser baixadas a cada rodada ou então o jogador pode desistir da missão. Basicamente TODAS as cartas trazem coisas ruins para os jogadores, então a hora de baixá-las ou de desistir é importante.

O soldado com seus "traumas" tentando sobreviver na
trincheira com seus companheiros.

O problema é que a cada vez que desistimos ou não cumprimos uma missão, mais cartas são adicionadas ao deck que leva até o final do jogo, e mais distante fica a vitória para os jogadores.

O The Grizzled tem uma coisa que eu particularmente adoro nos cooperativos, os jogadores não podem trocar informações uns com os outros, isso reduz muito a chance de aparecer o terrível "alpha player" que pra mim é o que estraga alguns jogos.

O grande desafio : tentar se livrar de TODAS as cartas.

 Além disso, o jogo tem um nível de imersão bem interessante, não é uma coisa que você se sinta na guerra, mas as cartas de "hard knocks" trazem uns traumas de guerra pesados (o Mudo é muito tenso) e dão um molho interessante ao jogo.

The Grizzled acaba sendo uma ótima opção de cooperativo rápido, prático (caixinha pequena, dá pra levar em qualquer lugar), bonito e que bem poderia chegar ao mercado brazuca (mas em não chegando, vale a pena importar se sua turma não tem problema com o inglês).

As vezes uma palavra de incentivo, salva o dia.

segunda-feira, 5 de junho de 2017

Vinyl


Um milionário excêntrico fã de música decidiu fazer um LP exclusivo com músicas que lembrasse fases da sua vida, colecionadores do mundo todo lutam para conseguir essa raridade, e agora no final da sua vida, o Mr. Green decide que está na hora de passar essa pérola a diante.

Em Vinyl somos esses colecionadores que vão a casa do Sr. Green para descobrir particularidades sobre cada uma das 10 faixas do LP, e no processo vamos recebendo outros mimos, como LP's raros, memorabília e outras coisas.

No tabuleiro central temos o rondel/LP muito bacana.

Na mecânica central, temos um rondel muito bacana, que vem com a marcação com a cor dos quatro jogadores, então a cada movimento seu, você também anda com os adversários, então ficar de olho onde realizar a sua ação para atrapalhar o coleguinha, é bem importante.

Não bastasse essa sacada, o rondel (que visualmente é representado pelo raro LP do Mr. Green), também tem Lado A e Lado B, então ao virar o lado do disco você tem a possibilidade de pegar uma ação que ficaria muito longe das andadas disponíveis para a rodada.

O jogo tem sacadas muito boas, como o equalizador que ao combinar posições específicas liberam cartinhas que darão pontos no final, as trilhas de Letra, Partitura e Melodia que além de pontos liberam partes das faixas que vão completar o disco do Mr. Green.

Cada jogador tem seu equalizador e é onde organizamos as faixas já ouvidas.

Eu joguei no Tabletopia com o autor, o gente fina André Teruya, que me fez um tutorial bem legal sobre o jogo (e não deixou barato, ganhou sem piedade), e ao terminar a partida a sensação que eu tinha era de querer jogar de novo para explorar mais as possibilidades do jogo.

Fica a dica, Vinyl é mais um jogo brazuca à se ficar de olho, é um euro médio, com tema diferente mas que funciona super bem junto à mecânica e que com uma arrumada na arte tem tudo para agradar a galera.

O jogo precisa de uma caprichada visual, mas ainda assim fica bonito na mesa.