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sexta-feira, 24 de março de 2017

Entrevista : Alexander Pfister


Alexander Pfeister e seu Mines of Zavandor,
um dos primeiros lançamentos
.

Com três jogos já lançados (Isle of Skye, Mombasa e Oh my Goods!), um por sair (o Port Royal) e um anunciado pelo Grow durante a ABRIN (o Broom Service), Alexander Pfister tem conquistado os jogadores brasileiros com jogos inteligentes, mecânicas bem amarradinhas e utilização inteligente dos componentes.

Vencedor de dois Kennerspiel des Jahres ele é um dos autores mais interessantes dessa nova safra, e foi super solicito em responder umas perguntinhas para o nosso blog, então sem mais, conheçam um pouco do Alexander :

Oh my Goods : lançado pela Paper Games.

E aí, tem Jogo? Antes de mais nada gostaríamos de saber um pouco sobre você, quando você começou a criar jogos, qual foi o seu primeiro projeto e qual a sua principal influência no início da sua carreira?

Alexander : Eu jogo e crio jogos desde sempre. Quando eu era garoto, perto dos meus 12 anos, criei um jogo ambientado na África. Quase 20 anos depois, em 2008, eu achei esse jogo e fiz muitas mudanças e alguns anos depois ele foi lançado com Mombasa. Então é difícil dizer qual foi a minha primeira criação. Quando criança eu via todos aqueles jogos maravilhosos nas prateleiras das lojas por perto, eu imaginava como eles funcionavam e tentava copiá-los em casa. Acho que isso é o que eu posso chamar de começo de carreira.

E aí, tem Jogo? Me conte um pouco da dificuldade em adaptar um jogo já pronto como foi o caso do Witch’s Brew, que veio a se tornar o Broom Service.

Alexander : A editora gostaria de uma versão em tabuleiro para o Witch’s Brew, no início o próprio Andreas Pelikan trabalhou sozinho no projeto, então eu fui convidado por ter algumas ideias de como ele ficaria como jogo de tabuleiro. Com algumas mudanças, o jogo acabou sendo muito bom com 2 jogadores enquanto que o original é mais divertido com mais gente. A transição não foi difícil, sabendo que íamos manter o coração do jogo que é a decisão de seguir a ação “bravamente” ou de forma “covarde”.

A gente vai colecionado os lançamentos do cara.

E aí, tem Jogo? No Brasil, o seu primeiro jogo a ser lançado foi o Isle of Skye, muitas pessoas (incluindo eu) estão gostando muito do seu estilo de design, depois dele outros vieram e percebi que você é um designer que usa muito mecânicas conhecidas de uma forma diferente e criativa. Como você escolhe suas referências e como você pega as mecânicas que precisa?

Alexander : Eu gusto de jogar, então eu jogo muito e conheço muitos jogos. Eu começo a criar meus jogos partindo de uma determinada mecânica, e a partir daí o jogo cresce. Eu adoro jogos de cartas, então muitos dos meus jogos usam gerenciamento de mão, deck building, etc.
Eu gosto muito de utilizar as cartas, porque você tem toda a informação direto na sua mão e isso fica escondido dos outros jogadores.

E aí, tem Jogo? A maioria dos seus jogos são light/médio mas eu joguei o Mombasa e ele é bem mais pesado do que os outros, qual a dificuldade de fazer um jogo desse tipo? Você está trabalhando em outros jogos pesados?

Alexander : Não importa de são pesados ou mais leves, o jogo deve ter uma mecânica central boa e divertida. Então o primeiro passo é igual : Ache uma mecânica boa, que guie o jogo. Quando criamos jogos pesados, você adiciona mais coisa, mais opções para o jogador. O jogo não precisa ser simples e curto. Já na criação de jogos mais leves, a duração e regras fáceis são mais importantes. Eu quero card-games que durem menos de uma hora e jogos de tabuleiro com uma duração entre 60-90 minutos. Jogos pesados também levam muito tempo para testar.

Mombasa : Um dos mais pesados, lançado pela Meeple BR.

E aí, tem Jogo? Sobre os dois Kennerspiel des Jahres, como isso mudou sua vida e qual a sensação de ser reconhecido pelo seu trabalho?

Alexander : Spiel des Jahres é o Oscar da indústria de jogos. É uma grande honra ser nomeado. Ganhar duas vezes é inacreditável. Eu fico muito feliz e orgulhoso disso. Primeiro você recebe a notificação de que você foi indicado, todos os indicados vão a cerimônia sem saber quem venceu e aí o ganhador é revelado. É um grande momento, mas claro que apenas um dos três indicados é o vencedor, então acontece algum desapontamento, mas essa indústria é tão grande, que as pessoas acabam ficando bem umas com as outras.

Agora, as editoras me procuram perguntando se eu tenho algum jogo para mostrar. Mas no entanto eles continuam sendo rejeitados caso eles não gostem. Mas isso é bom, porque quer dizer que o jogo não está pronto ainda. Então é claro que o prêmio ajuda, mas ainda é tudo sobre fazer jogos bons.

Great Western Trail : Esperando alguma editora trazer pro Brasil.

E aí, tem Jogo? Obrigado pelo seu tempo, para terminar nossa entrevista, eu gostaria de saber o que podemos esperar de você no futuro, e por favor deixe uma mensagem para os fãs brasileiros.

Alexander : Eu estou muito feliz em ver meus jogos saindo no Brasil. Eu desejo que todos se divirtam muito com eles já que é essa a razão de jogarmos. Meu jogo mais recente é o Great Western Trail, que é tão pesado quanto o Mombasa. No momento estou trabalhando em alguns jogos leves e em um jogo pesado. Mas eu ainda não sei se estão prontos. Obrigado pela entrevista.

quarta-feira, 22 de março de 2017

Galaxy Trucker

A Sociedade S/A, uma empresa que constrói residências de baixo custo e redes de esgoto pela galáxia, estava quase indo a falência por conta dos altos custos de envio dos materias, quando teve uma grande sacada? Por que não contratar lou... ops, pilotos, dar-lhes livre acesso ao armazém de peças e deixá-los livres para construírem suas próprias naves e assim viajarem pelo universo?

Essa é a divertida premissa do Galaxy Trucker, lançado a 10 anos, ele finalmente chega ao Brasil, já falei da versão digital dele aqui no blog e agora vou explicar rapidamente o funcionamento de um dos jogos que fez despontar o grande Vlaada Chvátil para o mercado mundial.

O Galaxy Trucker tem três rodadas (viagens) compostas por duas fases distintas, a primeira é a fase de construção da nave.

A nave do Galaxy Trucker pronta para sua primeira viagem.

Cada jogador pega o seu tabuleiro, coloca o componente inicial (que é a cabine do piloto), prepara a pilha de componentes no centro da mesa e simultaneamente todos começam a escolha de peças para colocar na nave, e essa é um dos grandes baratos do jogo.

A montagem da nave é um grande quebra-cabeças, colocar espaços para carga, lasers para lutar contra piratas espaciais e meteoros gigantes, escudos defletores, mais cabines para pilotos (e até mesmo para hóspedes aliens), os propulsores para fazer a nave andar, tudo isso tentando não deixar conectores expostos (que é perigoso) nem espaços mal utilizados.

Todos os componentes que vão para a pilha de compras.

Uma vez que as naves começam a ficar prontas, os outros jogadores começam a correr contra o tempo para conseguirem terminar sem ficar com aquele "calhambeque" espacial e terem alguma chance de sobreviver a viagem.

 Com tudo pronto começa a segunda fase, a da viagem, temos um deck com 6/9/12 cartas que vão variando de dificuldade e podem trazer coisas boas (como planetas onde coletamos cargas e naves abandonadas com algum tesouro perdido) mas em que sua maioria trazem desgraça... Muita desgraça!

Temos piratas espaciais, meteoros de todos os tamanhos, zonas de combate entre outras coisas que se você não tiver feito uma nave minimamente resistente, vai acabar fazendo com que ela caia aos pedaços e será uma sorte se você terminar a viagem.

O jogo é tranquilo para jogar com a mulecada também.

Uma vez que você termine o voo, ganha dinheiro por quem chega antes, pela nave mais inteirona e também pela entrega de materiais, no final do terceiro voo quem tiver mais dinheiro é o melhor piloto.

Para mim, o Galaxy Trucker é ainda hoje, um dos grandes jogos do Vlaada, ele é muito divertido, tem a parte de puzzle que é uma delícia, e todos os detalhes são cuidadosamente caprichados (até quem já conhece a regra por outros, precisa ler o manual, é engraçadão). Um grande título que chega para nós e que vocês precisam ter na coleção.

O jogo base já chegou aqui, agora é esperar pelas expansões.

segunda-feira, 20 de março de 2017

7 Wonders : Duel


Pra mim, o 7 Wonders é um dos três melhores card-games de todos os tempos (junto a ele o Glory to Rome e o Dominion), mas ele tinha um problema, a "versão" para 2 jogadores é bastante mal resolvida... Até agora.

O 7 Wonders : Duel, que chegou esse mês ao mercado brazuca, vem para corrigir isso de forma perfeita.

Todos os elementos do jogo original estão lá, as guildas, os produtos, os militares, mercados e obviamente as maravilhas. Mas todos os elementos são trabalhados de formas diferentes ao jogo para mais gente, então vamos tentar falar um pouco das novidades trazidas.

As cartas seguem uma disposição de compra diferente a cada Era.

No jogo ainda temos as três Eras, mas dessa vez a cada uma delas, ao invés de termos o habitual "draft" de cartas, elas são dispostas de uma forma (para cada Era) e em cada rodada o jogador pode comprar uma carta e colocar no seu espaço, usar para habilitar uma das suas maravilhas ou descartar pra ganhar dinheiro.

Algumas diferenças são notadas aqui, cada jogador começa com quatro maravilhas diferentes, e cada uma delas dá um poder, então você usa a carta escolhida para habilitar a que você escolheu.

No descarte também temos uma diferença em relação ao 7 Wonders que você está acostumado, você ganha duas moedas mais a quantidade de prédios amarelos que você tiver, achei essa uma adição bastante interessante.

Tudo que você conhece está lá, mas funcionando de uma nova maneira.

Agora a grande diferença entre as duas versões são as condições de vitória, o jogo pode terminar da forma habitual, ao final da terceira Era com a contagem de pontos, ou pode terminar pela trilha Militar (quando o marcador chegar a capital adversária) ou pela trilha de progresso (quando um jogador tiver seis símbolos diferentes), essas foram adições brilhantes ao jogo.

A dupla Bauza/Cathala conseguiu com 7 Wonders : Duel fazer com que um jogo que já era espetacular desse uma renovada de interesse enorme, e pelo ótimo preço com que ele chegou ao Brasil, ele vira item obrigatório na sua coleção, mesmo que você já tenha o 7 Wonders pra mais jogadores.

http://lojaludica.com.br/eaitemjogo

sexta-feira, 17 de março de 2017

Metrocity

 

Lançado pela Mandala Jogos, Metrocity é um jogo de cartas abstrato onde temos que montar linhas de trens e a cada linha fechada, vemos qual cor é dominante naquele trecho e o jogador pontua pela quantidade de prédios diferentes que for atendido pela linha.

As regras são super simples, no início do jogo cada jogador recebe cartas da sua cor (compra uma) e dois objetivos secretos, na sua vez coloca a carta de trilho da sua mão no tabuleiro, verifica se fechou alguma linha, compra outra carta e passa. Simples assim.

As cartas são colocadas de uma forma pré-definida pela quantidade de jogadores, e assim que uma rota é fechada, verifica-se a quantidade de trechos de cada cor, a(s) cor(es) vencedora(s) recebe um ponto para cada prédio diferente.

Divertido, rapidinho e com um visual bacana.

O jogo termina assim que todos os jogadores usarem todas as suas cartas e cada um verifica se cumpriu algum dos seus objetivos e ganha pontos por eles, quem tiver a maior pontuação no final ganha.

Eu demorei muito tempo para jogar o Metrocity, sempre me pareceu bobinhos, mas em uma das minhas idas na joga da Game of Boards tive a oportunidade de jogá-lo e que delícia de joguinho, leve, divertido, prático de carregar... comprei!

http://www.gameofboards.com.br/

quarta-feira, 15 de março de 2017

Luna


Em Luna, os jogadores são líderes de Ordens tentando provar para a Sacerdotisa da Lua o seu valor durante seis rodadas adquirindo influência nas ilhas para conseguir construir mais templos do que os outros.

O jogo tem como regra principal a alocação de trabalhadores, mas o Stefan Feld a utiliza de uma forma pouco convencional. Os seus noviços ficam espalhados por sete ilhas (fora a ilha Santuário onde construímos os templos) onde adquirem benefícios para as ações e para realizar ações como construir santuários, chamar novos noviços, promover noviços para a ilha Santuário.

A ilha Santuário, onde templos são construídos para a Secerdotisa da Lua.

No seu turno você pode realizar uma série de ações com tirando seus noviços das ilhas e o jogo vai rodando com os jogadores marcando o andamento da rodada através de uma "vela", que vai se apagando a cada vez que alguém passa, quando ela se apaga rola uma fase de pontuação, onde ganhamos pontos por noviços no Templo e pela presença na ilha onde a Sacerdotisa está, perdemos por estarmos na ilha do Herege.

Depois das seis rodadas temos uma última pontuação baseada nos santuários construídos, favores não gastos e posição no Conselho, o jogador com a maior pontuação é vencedor.

Luna é um jogo muito inteligente, daqueles que quanto mais vezes você jogar, melhores estratégias você vai criando, e além disso é um jogo com um tempo de partida ótimo, podendo facilmente ser jogado em menos de uma hora.


Os noviços esperando para "trabalhar" em uma das ilhas.

segunda-feira, 13 de março de 2017

Tsukiji


Em Tsukiji somos donos de restaurante indo ao grande mercado de peixes para tentar pegar os melhores lotes e assim ter o maior lucro na hora de vender essas iguarias aos seus clientes.

O jogo acontece em sete rodadas, em cada rodadas abrimos uma quantidade de lotes, cada lote desses é formado por três cartas, onde a sua maioria são peixes, mas o pessoal da Yakuza também pode aparecer pra estragar um bom negócio.

Uma vez que os lotes estão dispostos, os jogadores vão secretamente avaliar cada um deles, usando uns marcadores que variam de 0 a 4 mas ainda temos alguns especiais com utilização única.

Os lotes durante o processo de avaliação.

Depois de todos os jogadores avaliarem os lotes, somam-se as plaquinhas e aí os lotes são precificados, cada peixe vai aumentar ou diminuir sua cotação no mercado e os restaurantes podem comprar os lotes desejados para seus restaurantes.

O dinheiro em Tsukiji é muito apertado, então saber avaliar um lote que você deseja para que ele no final não tenha um preço muito alto, e tentar fazer com que lotes interessantes para outros jogadores fiquem caros é o grande coração do jogo.

O oscilante mercado de peixes de Tsukiji.

Ao final das sete rodadas, vamos analisar a posição de cada peixe no mercado para sabermos o seu multiplicador, cada restaurante multiplica sua quantidade de cartas daquele peixe pelo valor do mercado (apenas o Atum tem uma pontuação fixa) e o restaurante com mais dinheiro ganha.

Tsukiji é o segundo lançamento do Leandro Pires (o primeiro foi o Rock'n'Roll Manager) e vai sair em breve por financiamento coletivo através da galera da RedBox Editora. Fiquem ligados pois o jogo é muito bacana e está com uma arte caprichadíssima.

Se a versão final ficar tão caprichada quanto o protótipo já tá valendo.

sexta-feira, 10 de março de 2017

Oh My Goods!


Situado durante o final da Idade Média, onde os artesãos eram responsáveis por praticamente todo o processo de produção dos seus bens, o Oh My Goods! é o segundo jogo do autor Alexander Pfister (Isle of Skye) em parceria com a editora Paper Games.

O jogo é um card-game bastante interessante em que os jogadores começam apenas com uma carvoaria já tendo produzido uma quantidade de bens primários.

A área dos jogadores e os assistentes disponíveis pra compra.

A rodada é dividida em início do dia, onde abrimos cartas de produtos, que podem ser usadas para produção de bens, até aparecerem dois meio sois, quando isso acontece os jogadores alocam seu trabalhador preguiçoso ou responsável (começamos com um e podemos contratar assistentes mais pra frente) e fazemos novamente a abertura de cartas para o final do dia.

Depois desse mercado estar disponível, os jogadores produzem. Esse mercado serve para todos os jogadores, isso é bem bacana, e caso falte algum produto para o que você deseja, você pode usar cartas da mão para completar.

 A ideia muito bacana do mercado.

Os prédios além de do produto base, podem fazer uma produção em cadeia, que basicamente é pegar algo pronto de um outro prédio ou da sua mão, e dar um upgrade, fazendo com que valha mais dinheiro, ajudando assim a construir mais prédios.

Quando um dos jogadores construir seu oitavo prédio acontece mais uma rodada e o jogo termina, contam-se os pontos dos prédios somados aos pontos conseguidos pelos bens não utilizados (na cotação de 5 de grana pra 1 ponto) e quem tiver mais pontos ganha.

As cartinhas que servem como prédios, produtos e dinheiro.

Mais uma vez o Pfister acertou em um jogo leve, mas inteligente, numa caixinha fácil de carregar e com uma dose de estratégia que vai fazer com que você queira outras partidas de Oh My Goods! sempre que chamarem.

Esse e outros jogos estão disponíveis na  
http://lojaludica.com.br/eaitemjogo